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Parenthèse vidéoludique

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Demande de subvention déposée

TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression

Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens

La macro-figure de la contrainte matérielle

Plus d’écriture et un meilleur classement

Infolettre no 7: recherche et game design, CISM, game jam, Ubisoft et deux balados

Le capitalisme cultive le désir

Information parfaite ou imparfaite

Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen

Le « care » dans les jeux vidéo: recrutement de participant-e-s

Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens

La différence entre complexe et compliqué

Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33

La simulation et la cartographie

Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer

Mon écriture publique — Substack, infolettre, notifications, réseaux sociaux, etc.

Administrer l’entre-deux sessions

Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?

La construction socioculturelle du désir et les gacha games

Au-delà des exemples: les principes et les émotions

La polyvalence des ressources

Le regard masculin ou « Male Gaze » dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider

Le pouvoir de la dystopie

Pixel Fireplace

Jeu symétrique versus jeu asymétrique

L’amour selon Martine Delvaux

Retour sur mes expériences de jeux de 2025

L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre

Le texte, l’analyse textuelle et l’autoethnographie

Jeu déterministe et jeu solutionnable

Les attentes sociales et le potluck

Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault

Final Fantasy VI et moi

Ice Hockey et l’affordance des personnages

Rainbow Billy: Curse of the Leviathan et le public cible

Snake Rattle N Roll: le jeu sur le contrôle

Europa Universalis et l’incarnation de la nation et du pouvoir

It Takes Two, The Last of Us, Clair Obscur et le jeu en famille

Cultiver le désir, de jouer ou d’écrire

Deux jeux de combats de la Genesis: Shaq Fu et Mighty Morphin Power Rangers

Terra Nil et la déconstruction du jeu de gestion

La macro-figure de la personnification en jeu vidéo

Introduction de StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy en français

La jouabilité comme expérience esthétique

Le code rigide – hard coded – et le code modulaire

Donkey Kong sur (Super) Game Boy et l’effet d’un saut

Je, on, joueur/joueuse, écriture épicène et expérience individuelle

Le grimoire et le monstre – penser l’incompréhension

Battle Chess, immersion stratégique et immersion fictionnelle

Kyprion Pact vNova, un scénario de StarCraft

Le doute comme épistémologie féministe & Les Disgracieuses de Claudia Larochelle

Empire: Wargame of the Century (Northwest Software, 1987)

Faerie Solitaire (Subsoap, 2009)

Le jeu vidéo est une industrie culturelle

Finir la cassette, passer tous les tableaux… Les expressions québécoises des jeux vidéo

Modéliser la guerre avec les wargames

21 figures et quatre macro-figures pour comprendre le pouvoir dans les jeux vidéo

Qu’est-ce qu’un système de jeu?

Clair Obscur: Expedition 33 et la résonance de Pattie O’Green

Deux paradigmes de jouabilité: décryptage et prévision

Inmost

Infolettre no 6: Événements à venir