Parenthèse vidéoludique
StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025
Demande de subvention déposée
TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression
Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens
La macro-figure de la contrainte matérielle
Plus d’écriture et un meilleur classement
Infolettre no 7: recherche et game design, CISM, game jam, Ubisoft et deux balados
Le capitalisme cultive le désir
Information parfaite ou imparfaite
Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen
Le « care » dans les jeux vidéo: recrutement de participant-e-s
Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens
La différence entre complexe et compliqué
Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33
La simulation et la cartographie
Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer
Mon écriture publique — Substack, infolettre, notifications, réseaux sociaux, etc.
Administrer l’entre-deux sessions
Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?
La construction socioculturelle du désir et les gacha games
Au-delà des exemples: les principes et les émotions
La polyvalence des ressources
Le regard masculin ou « Male Gaze » dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider
Le pouvoir de la dystopie
Pixel Fireplace
Jeu symétrique versus jeu asymétrique
L’amour selon Martine Delvaux
Retour sur mes expériences de jeux de 2025
L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre
Le texte, l’analyse textuelle et l’autoethnographie
Jeu déterministe et jeu solutionnable
Les attentes sociales et le potluck
Le concept de séries culturelles d’André Gaudreault
Final Fantasy VI et moi
Ice Hockey et l’affordance des personnages
Rainbow Billy: Curse of the Leviathan et le public cible
Snake Rattle N Roll: le jeu sur le contrôle
Europa Universalis et l’incarnation de la nation et du pouvoir
It Takes Two, The Last of Us, Clair Obscur et le jeu en famille
Cultiver le désir, de jouer ou d’écrire
Deux jeux de combats de la Genesis: Shaq Fu et Mighty Morphin Power Rangers
Terra Nil et la déconstruction du jeu de gestion
La macro-figure de la personnification en jeu vidéo
Introduction de StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy en français
La jouabilité comme expérience esthétique
Le code rigide – hard coded – et le code modulaire
Donkey Kong sur (Super) Game Boy et l’effet d’un saut
Je, on, joueur/joueuse, écriture épicène et expérience individuelle
Le grimoire et le monstre – penser l’incompréhension
Battle Chess, immersion stratégique et immersion fictionnelle
Kyprion Pact vNova, un scénario de StarCraft
Le doute comme épistémologie féministe & Les Disgracieuses de Claudia Larochelle
Empire: Wargame of the Century (Northwest Software, 1987)
Faerie Solitaire (Subsoap, 2009)
Le jeu vidéo est une industrie culturelle
Finir la cassette, passer tous les tableaux… Les expressions québécoises des jeux vidéo
Modéliser la guerre avec les wargames
21 figures et quatre macro-figures pour comprendre le pouvoir dans les jeux vidéo
Qu’est-ce qu’un système de jeu?
Clair Obscur: Expedition 33 et la résonance de Pattie O’Green
Deux paradigmes de jouabilité: décryptage et prévision
Inmost
Infolettre no 6: Événements à venir